Mutatjuk az uralkodó trendeket
A videójáték ipar hosszú utat járt be a ma már retrónak számító otthoni rendszerek és pixeles grafikák óta. Elképesztő a kínálat, bármikor elérhető, és elfér a zsebünkben. A piac hatalmas: a világon több mint 2 milliárd játékost találunk, így a látszattal ellentétben ez nem egy magányos sport.
A Newzoo piackutató cég szerint a játékok világszerte várhatóan 148,1 milliárd dollár bevételt könyvelhetnek el idén és ennek az összegnek nagyjából felét a mobiljátékok termelik ki. 2021 végére az elemzők azt várják, hogy a játékpiac 60%-át a mobileszközök fogják uralni, a maradék 40%-on osztozik majd a PC és a konzol.
A Google 2019 márciusában jelentette be a Stadiát, amely a világ első streaming-gaming platformja, és amellyel nem titkolt céljuk, hogy összehozzák az eddig külön létező két világot: azokat, akik játszanak, és azokat, akik nézik. Röviden: ez egy gyorsan fejlődő iparág, és nem is várható lassulás a közeljövőben.
A masszív növekedés miatt azonban a fejlesztőknek is meg kellett változtatniuk gondolkodásukat, hogy megfeleljenek az új elvárásoknak. A mobiljátékosok elkötelezettek és általában tudatosabb fogyasztók, így a játékipar is egyre inkább a közönségre és közösségépítésre fókuszál. Hogy milyen eszközökkel? Mutatjuk.
Félúton közösségi média és játék között
A New York Times tanulmánya szerint az emberek 68%-a azért oszt meg tartalmakat a közösségi média felületeken, hogy másokkal jobban megértesse, ki ő, és mi érdekli.
A mobiljátékok térnyerésével ez a gyakorlat a játékokra is kiterjedt: A hagyományos ranglisták mellett a játékosok a sikereiket személyre szabott ünnepléssel is megoszthatják. Már perek indultak a Fortnite ellen, amiért bizonyos „győzelmi táncmozdulatokat elloptak” valós koreográfusoktól, azaz kezd elmosódni a határ a fizikai és a virtuális valóság között.
Az avatar fogalma persze nem új, csupán abban, hogy szép lassan ez is az önkifejezés részévé válik. Már nem arra való, hogy a játékos “valaki más” lehessen a játékban, mint a valóságban. Épp ellenkezőleg: kiterjeszti a játékos személyiségét a virtuális térben. A mobiljátékosok egyre inkább a közösségi platformokhoz hasonló testreszabási lehetőségeket kapnak arra, hogy megosszák sikereiket emberi és digitális közösségeikkel.
A játék globális, a közösség vezetőkért kiált
A játék és az e-sport trendibb, mint valaha, és mivel az iparág pozitív megítélése tovább növekszik, így az elkötelezett játékos-közösségek is. Az Electronic Entertainment Design and Research szerint az amerikaiak közel 70%-a büszke játékos, a legtöbbjük okostelefonokon játszik. A játékos mémek és cosplayerek (azaz karakternek beöltözők) mellett már celebek is megjelentek, hasonló szponzorációs lehetőségeket elcsípve, mint közösségi influencer társaik: már olyan márkák is, mint a Gucci vagy a Balenciaga felfigyeltek rájuk és az ajánlásaikban rejlő erőre.
A “gyík” videójátékos sztereotípia a múlté, helyébe lépett egy globális, elkötelezett és keresett közösség, mely csak tovább fog növekedni.
A csapatmentalitás és az interaktív kommunikáció a nyerő
A kommunikációs portálok fejlődésével a játékosok ma már fontos kapcsolatokat építhetnek egymással a játékon belül – hasonlóan a sportcsapatokban vagy a katonaságban kialakult kötelékekhez. Az olyan játékokban, mint a League of Legends, a Fortnite és a PUBG léteznek beépített játékos fórumok, de a játékosoknak ezentúl is van igényük arra, hogy kapcsolatba lépjenek a hasonló gondolkodású játékosokkal, akár a valóságban, akár olyan platformokon, mint a Twitch, a YouTube, vagy most a Stadia.
A Twitch nézettsége már most felülmúlta a nagyobb kábeles hálózatokat, és miközben a Twitchet elsősorban PC-játékokhoz használják, már a mobil játékokhoz is létezik olyan app, mint a Bunch, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy videocsevegés közben egy okostelefonon játsszanak együtt.
A játékosok tehát egyre masszívabb piacformáló erőként lépnek fel, és ki tudja, még mit hoz a jövő.
Forrás: Venturebeat