Az Embodied Labs legújabb, érzékenyítő VR-szoftverét elsősorban az egészségügyben dolgozóknak tervezte, akik a virtuális valóság segítségével a kórházba került, súlyos betegek utolsó óráit élhetik át, annak minden félelmével és megpróbáltatásaival együtt.
Carrie Shaw 19 éves volt, amikor édesanyjánál előrehaladott stádiumú Alzheimer-kórt diagnosztizáltak. Az ezt követő, napi 24 órás felügyeletet és gondozást igénylő időszak alatt megélt tapasztalatai terelték az egészségügyi illusztrátori pálya irányába, majd 2016-ban néhány társával megalapította Embodied Labs nevű vállalkozását. Csapatával ma azon dolgozik, hogy a VR-technológia segítségével gyökereiben változtassa meg mindazt, ahogyan ma tanulunk vagy információt szerzünk az emberi testről és az egészségről. A személyes élményalapú tanuláshoz pedig az interaktív média és a VR-technológia történetmesélő tulajdonságát használják. Legutóbb például egy olyan szoftvert fejlesztettek, amelyben arra a kérdésre keresik a választ, vajon hatékonyabbá teszi-e az egészségügyben dolgozók, a családtagok és az otthoni gondozást végzők munkáját, ha akár csak egy fél órára a beteg bőrébe bújhatnak, és annak szemszögéből tapasztalják mindazt, amit utolsó napjaikban át.
A Clay névre keresztelt, virtuális valóság programjukat egy 66 éves férfiról nevezték el, a történet narratíváját pedig arra a néhány napra építették, amely a gyógyíthatatlan rákbetegség diagnózisával való szembesüléstől kezdve a kórházi ágyon töltött utolsó pillanatokig tart. A 30 perces interakciót nyújtó szimulációs szoftvert a történet alapján három részre osztották, mindben a hatékony kommunikáció fontosságát hangsúlyozzák, és az ápolók szerepét emelik ki, akiknek a beteget nemcsak gondozniuk kell életük utolsó órájában, de az életvégi állapot tüneteiről is őszintén kell tudniuk beszélni. Mindeközben a haldoklás folyamatát, a fájdalomcsillapító szervezetre gyakorolt hatásának megértését több dimenziós vizuális képelemekkel és grafikákkal mutatják be.
A fél óra alatt nagyot fordul a világ azzal, aki felveszi ezt a VR-szettet. Megtapasztalja, milyen érzés, ha az onkológusától meghallja, hogy végstádiumú tüdődaganata van, és semmilyen kezelést nem tud már tanácsolni az orvos. Ezt követően meg kell beszélnie családjával, hogy mostantól hospice-ellátásra szorul, végig kell hallgatnia a család dilemmáit, a gondozással járó konfliktusokat, és segítséget kell kérni az ápolóktól, hogy megértse, mi történik jelenleg szervezetében. Mindeközben napról napra súlyosbodnak tünetei, szinte minden fizikai változást láthat a testén, a kézfej bőrszínének változásától kezdve, az egyre inkább elhomályosuló látáson át a hallás fokozatos elvesztéséig. Aztán a kép elmosódik, és minden végleg elcsendesedik körülötte.
A VR-programot több orvostanhallgatón és ápolón tesztelték, kivétel nélkül nagyon intenzív, megrázó élményként írták le tapasztalataikat. “Az volt a célunk, hogy a szoftver segítségével az egészségügyben dolgozók és családtagjukat gondozó emberek magabiztosabbá váljanak segítő szerepükben és a nehéz, életvégi beszélgetésekben” – fogalmazott Erin Washington, az Embodied Labs társalapítója a Digital Trends magazinnak adott interjújában, miközben hozzátette, ezt a fajta tudást, tapasztalatot és személyes élményt egyetlen tankönyből sem lehet megszerezni. És ha csak kis mértékben is segít felébreszteni az emberekben a betegek iránt érzett empátiát és türelmet, illetve megérteni, hogy a beteg számára milyen fontos utolsó napjaiban is a kommunikáció, akkor már megérte ezt a programot lefejleszteni.
Vajon a VR tényleg képes felkelteni az együttérzést?
Vagy csak az emberi kíváncsiságot elégíti ki? Ez a kérdés mindig felmerül, amikor a technológiát és a mesterséges intelligenciát az empátia megteremtésének szolgálatába állítják; mert nehéz eldönteni, hol a határ mások személyes tragédiájának kihasználása és a társadalmi érzékenyítés között. Néhány hónappal ezelőtt írtunk a Stanford Egyetem médialaborjának VR-szoftveréről, amelyben egy hajléktalanná vált ember mindennapi küzdelmeit lehet átélni. Akkor a projektet egy tanulmány zárta, amelyből kiderült, hogy a hétperces VR-tapasztalat minden más eszköznél hatékonyabban volt képes a felmérésben résztvevők empátiáját felébreszteni embertársaik iránt, és hatásában is több hónapig volt érzékelhető. A projekt menedzsere azt nyilatkozta, hogy ma a VR az egyetlen kommunikációs közeg, amely képes arra, hogy saját valóságként élhessük meg a más emberek által érzékelt valóságot. Ezek a majdnem valódi, szinte megélt tapasztalatok pedig óriási hatással lehetnek a későbbiekben az emberek gondolkodására.